Espaço Cidadão

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quarta-feira, 15 de abril de 2009

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COMPUTADOR E MATEMÁTICA: PARCEIROS NA EDUCAÇÃO

PROJETO: EDUCAÇÃO MATEMÁTICA












COMPUTADOR E MATEMÁTICA: PARCEIROS NA EDUCAÇÃO













Autora: Maria Socorro Borges Corrêa da Silva




JUSTIFICATIVA:
Apesar de todos os avanços teóricos e metodológicos no campo da aprendizagem, ainda estamos cercados de propostas tipicamente instrucionistas, nas quais cabe ao professor ensinar, dar aula e ao aluno escutar, tomar nota e fazer prova e temos que vencer esta grande batalha que é a dicotomia artificial e prepotente entre educador e aluno, não porque não exista diferença social entre ambos, mas porque, em termos de aprendizagem, eles estão no mesmo patamar.
A diferença é que o professor já é uma pessoa experimentada, muitas vezes avaliada e reconhecida em termos de credenciamento enquanto que o aluno está começando sua caminhada. E a melhor maneira de aprender não é escutar aula mas pesquisar sob a orientação do professor.
A proposta é trabalhar com a criança as bases do saber pensar, superando nossas tradições muito arraigada da aula meramente expositivas, do estudo como simples cópias de aula e textos sem sentidos, das provas como reprodução da reprodução. A criança precisamente planta sua autonomia ao sair para o mundo, tornando-se capaz de propostas e histórias próprias, permanecemos em táticas reprodutivas também porque não somos levados a perceber alternativas, sobretudo alternativas concretas e partimos do pressuposto que o Educador matemático é aquele que concebe a Matemática como um meio: ele educa por meio da matemática e tem por objetivo a formação do cidadão e devido a isso, questiona qual a matemática e qual o ensino são adequados e relevantes para essa formação. Suas atividades são desenvolvidas na escola.
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas e para isso procuramos alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolvendo assim, a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações da criança com outras pessoas. O uso do laboratório de informática como recurso, proporciona a criança todos os quesitos acima citados e ao professor a possibilidade de melhorar o rendimento dos alunos em sala de aula. Portanto nesta proposta o próprio aluno produzirá o que ele quer realizar em sala de aula, mas cabe ao professor dar todas as orientações necessárias ao processo de ensino e aprendizagem. Quando o aluno faz uso da pesquisa na internet, ele está abre um leque de opções que vai auxiliá-lo na busca de uma melhor aprendizagem e trabalhar interdisciplinarmente junto com o professor o que melhora também nas outras disciplinas que por ventura a criança possa ter dificuldade. Este projeto contempla inicialmente os alunos de 4ª série mas poderá abranger os alunos das séries menores ou subsequentes de acordo com as possibilidades ou dificuldades encontradas.





Objetivo: Proporcionar a criança uma melhor aprendizagem na disciplina de matemática utilizando o computador como recurso.
Objetivos Específicos:
Pesquisar na internet jogos matemáticos.
Desenvolver o raciocínio lógico a partir da interação com os jogos.
Interagir com outras pessoas fora do seu grupo.
Melhorar o desempenho nos conteúdos de matemática.
Socializar os jogos pesquisados e estudados com outras turmas de 4ª séries.
Possibilitar a interação do aluno com outras pessoas fora do seu grupo por meio da internet.

Metodologia: O professor orientará os alunos para a pesquisa e esta será realizada de acordo com a proposta de cada equipe.
Após a verificação das proposta em sala, o professor encaminhará os alunos até o laboratório de informática, onde cada equipe irá pesquisar na internet o jogo que quer trabalhar.
A etapa seguinte será desenvolvida dentro da sala de aula, haja visto que os alunos farão a exposição dos jogos pesquisados, como: tipos de jogos, quais os conteúdos abordados, regras, tempo , números de participantes.
O professor dará um tempo para que cada equipe realize a confecção dos jogos em sala de aula, de acordo com os conteúdos pesquisados e desenvolvidos pelo professor na sala.
A culminância dos jogos será em sala ou em uma feira da matemática e os participantes serão avaliados de acordo com a produção.




Recursos Humanos: O educador, o educando, coordenador pedagógico, o mediador do laboratório de informática e os pais dos alunos.



Recursos Materiais: Computador, Cd, papel, cola, tesoura, tinta guache, materiais reciclados, clipes,canetinha hidrocor, lápis, caneta, borracha, pincel atômico, e outros materiais que se fizerem necessários.
Recursos Didáticos: Sala de informática, Softwares: Tangran, KolourPaint, mensagens via internet para os membros da equipe, Editor de texto.

O público alvo serão os alunos das 4ª séries, podendo ser adequados para os alunos das séries menores de acordo com cada possibilidade.
CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
ATIVIDADES
PERÍODO
DIA DA SEMANA
Orientação sobre a pesquisa
Abril
Quarta -feira
Pesquisa na internet
Abril
Quarta -feira
Exposição dos jogos pesquisados
Maio
Quarta -feira
culminância do projeto
Maio
Quarta -feira



Avaliação: Será avaliado de forma contínua, com pontuação de 0 a 2,0 para cada equipe que entregar o jogo completo e fizer a explicação de cada jogo proposto.



Referencial: Pesquisas na internet (sites de jogos educativos).
MATOS, AUGUSTO Como aprender matemática com jogos e brincadeiras. São Paulo: Brasil
CHIAPPINI, L. e CITELLI, Aprender e Ensinar com textos e jogos, São Paulo: Marca dAgua






Não existe alguém


Que nunca teve um professor na vida,


Assim como não há ninguém


Que nunca tenha tido um aluno.


Se existem analfabetos,
Provavelmente não é por vontade dos professores.

Se existem letrados,
É porque um dia tiveram seus professores.

Se existem Prêmios Nobel,
É porque alunos superaram seus professores.

Se existem grandes sábios,
É porque transcenderam suas funções de professores.


Quanto mais se aprende, mais se quer ensinar.

Quanto mais se ensina, mais se quer aprender.


Içami Tiba

segunda-feira, 6 de abril de 2009